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Actividad 4: El zoológico de animales

Descripción

En esta actividad en Java, vamos a crear un programa que simule un zoológico de animales. Para ello, vamos a crear una clase Animal que tenga los siguientes atributos:

  • nombre: El nombre del animal.

  • edad: La edad del animal.

  • especie: La especie del animal.

  • peso: El peso del animal.

  • altura: La altura del animal.

  • color: El color del animal.

  • sexo: El sexo del animal.

Además, la clase Animal debe tener los siguientes métodos:

  • Un constructor que inicialice los atributos de la clase.

  • Un método comer que reciba como parámetro la cantidad de comida que el animal va a comer y que incremente el peso del animal en función de la cantidad de comida.

    • Cada animal tiene un límite de comida que puede comer en función de su especie. Por lo cual si la cantidad de comida supera el límite, el animal no debe comer.

    • Cada animal tiene un límite de peso y altura en función de su especie. Por lo cual si el peso o la altura superan el límite, el animal no debe comer.

  • Un método crecer que incremente la edad del animal en un año y la altura en 10 cm.

    • Cada animal tiene un límite de edad en función de su especie. Por lo cual si el animal supera su límite de edad, debe morir.

  • Un método dormir que haga que el animal descanse y que disminuya su peso en 1 kg.

  • Un método hablar que haga que el animal emita un sonido característico de su especie.

    • Cada animal debe tener un sonido característico de su especie.

  • Un método mostrar_informacion que muestre en pantalla la información del animal.

De esta clase deberás crear al menos 4 subclases que representen diferentes tipos de animales (por ejemplo, Perro, Gato, Pez, Ave, etc.). Cada subclase debe tener un método hablar que emita un sonido característico de su especie.

Por último, crea una clase Zoologico que tenga un atributo animales que sea una lista de animales. La clase contendrá los siguientes métodos:

  • Un método agregar_animal que reciba un animal y lo agregue a la lista de animales.

  • Un método alimentar_animales que reciba la cantidad de comida que se va a dar a los animales y que haga que cada animal coma.

  • Un método crecer_animales que haga que cada animal crezca.

  • Un método dormir_animales que haga que cada animal duerma.

  • Un método mostrar_animales que muestre en pantalla la información de cada animal.

  • Un método hacer_sonar_animales que haga que cada animal emita un sonido característico de su especie.

  • Un método mostrar_informacion que muestre en pantalla la información de cada animal.

Toma en cuenta un límite de comida que puede comer un animal, así como un límite de peso y altura, siguiendo la siguiente tabla:

Especie

Límite de comida

Límite de peso

Límite de altura

Perro

1 kg

50 kg

1 m

Gato

0.5 kg

10 kg

0.5 m

Pez

0.1 kg

0.5 kg

0.1 m

Ave

0.2 kg

1 kg

0.2 m

Así mismo, cada animal debe tener un límite de edad de 20 años. Si un animal supera su límite de edad, debe morir y ser eliminado de la lista de animales, tomando en cuenta un total de 10 animales en el zoológico.

Requisitos

  1. Crea una clase Animal con los atributos y métodos mencionados.

  2. Crea al menos 4 subclases de Animal que representen diferentes tipos de animales.

  3. Crea una clase Zoologico con los métodos mencionados.

  4. Crea un programa que simule un zoológico de animales.

  5. Realiza pruebas con diferentes tipos de animales.

  6. Realiza pruebas con diferentes cantidades de comida. Y guarda las capturas de pantalla de las pruebas realizadas.

  7. Documenta tu código con comentarios que expliquen cada método y atributo.

  8. Comprime tu proyecto en un archivo .zip y sube el archivo a la plataforma.

Critrerios de evaluación

Criterio

Descripción

Puntaje

Portada

El archivo contiene una portada con los datos del equipo.

5%

Código

El código cumple con los requisitos solicitados.

40%

Diagrama de clases

El diagrama de clases es correcto.

10%

Modularidad del Código

El código está organizado en clases y archivos diferentes, además de contar con métodos coherentes.

10%

Pruebas

Se realizaron pruebas con diferentes tipos de animales.

20%

Documentación

El código está debidamente documentado.

10%

Formato

El archivo cumple con el formato solicitado.

5%

Total

100%

Fecha de Entrega

Lunes 31 de marzo de 2025, 11:59 p.m. (medianoche)

Last modified: 03 April 2025